ゲームを適正価格でレビュー

元・地元最強のゲームテスターが、★の代わりに適正価格でレビューします。

「Ooblets」を適正価格でレビュー

ゲーム概要

タイトル Ooblets
ジャンル シミュレーション、箱庭
開発元 Glumberland
販売元 Glumberland
リリース 2022年9月1日
日本語対応 非対応
定価 3,080 円
購入価格 2,000 円
適正価格 3,000 円

Ooblets」は不思議な農作物を育て、個性豊かな生き物「Ooblet」を集めるシミュレーションゲーム

作物の種を買い、農場で育て、採れた作物で料理を作る。料理はOobletにあげてダンスバトルをしたり、町の住人に贈ったり、お店で売ったりできる。

Oobletのダンスバトルに勝つと相手Oobletの種を貰え、それを育てることで新しい仲間になる。

農場

評価

システムは単調ながら、コンテンツ量には困らない。私は合計70時間以上プレイしているが進捗は恐らく6~7割程度で、まだまだやることが尽きない。

Oobletや家具、服などのバリエーションが多く、コンプリートを目指すとなると比較的長く遊べる作品になると思う。

メインコンテンツが所謂「キャラ集め」であるため、それを楽しめるかによって本作の向き不向きが決まるだろう。

価格

価格はプラットフォームによって異なる。

Steamの最安値は2000円程度で、Nintendo Switchでも販売されている。

リリース当初のボリュームではやや割高だが、多くのコンテンツが追加された今は適正な価格設定になっていると思う。

日本語非対応

本作はシステムテキストからキャラのセリフに至るまで、全てが日本語非対応である。

ゲームシステムは難しくないため言語を理解できなくても遊ぶことはできるが、独特な言葉遣いも本作の魅力の一つなので、対応言語(できれば原語である英語)を理解できて100%楽しめる作品と言える。

ユニークでバリエーション豊かな作物とOoblet

図鑑

本作に現実と同じ物はほとんど登場しない。

しかし、見覚えのあるビジュアルや聞き覚えのある語感から、それとなくどんなものか推測することができる。

ちなみに現実と同じ物として「グミ」が登場するが、なんとこの世界では通貨として流通している。

このようにとてもユニークだが、Oobletが主軸であるが故か人間に対する描写はあまり拘っていないように感じた。登場人物とのやり取りを楽しみたい人には不満かもしれない。

ゲームバランス

リラックスできる作風に反してゲームスピードは速く、ゲーム内の1日は数十分程度で終わる。初めは少し速すぎるように感じるが、ある程度進行すればちょうどよいスピードになる。

バトルはターン制のカードバトルで、扱いの難しいOobletを選ばなければほとんど負けることはない。

バトル

必要な要素も大体揃っており、ストレスを感じることなくプレイできる。ゆるい雰囲気に反して細部まで「ちゃんと」作られており、開発者の愛情と熱意を感じる作品である。当たり前であるべきことだが、実際はそうでないゲームがほとんどである。

評価まとめ

上述した通りシステムが至ってシンプルなので特に突っ込むところはない。

簡潔に評価するならば「暇を持て余した主婦たちの遊び」用のゲームである。

「DEATH STRANDING」を適正価格でレビュー

ゲーム概要

タイトル DEATH STRANDING
ジャンル アクション、アドベンチャー
開発元 コジマプロダクション
販売元 505 Games
リリース 2020年7月14日
日本語対応 ネイティブ
定価 6,490 円
購入価格 0 円
適正価格 1,000 円

DEATH STRANDING」は伝説の配達人「サム・ポーター・ブリッジズ」となり、預かった荷物を目的地まで運ぶアクションゲーム。

広大なマップで険しい山道や激しく流れる川を越え、如何に安全かつスピーディーに荷物を届けられるかを問われる。

リリースの二年後には多くの新要素を追加したアップグレード版が「DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT(以下DC版)」として販売。

さらには続編となる「DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH」が2025年に発売されることが発表された。

評価

前回の記事で述べたように、ゲームは大きく分けて「システム」と「コンテンツ」の側面がある。

調べた限りDC版ではシステムの改善などは無く、コンテンツが追加されただけのようだ(それによって少しゲームバランスが調整されたようだが)。DC版はプレイしていないが、これから述べる評価は主にシステムに対してのものとなるため、内容にDC版との差異はないと思う。

この作品、はっきり言うと開発費を無駄遣いして無駄を増やしたゲームである。

価格

価格はプラットフォームによってバラつきがあるようで、AmazonではPS4用が2000円程度、PS5用のDC版が4000円程度で販売されていた。

よくこのゲームに対して「豪華キャスト」「映画のような迫力のムービー」などという売り文句を見かけるが、このゲームに出す金を映画館かサブスクで費やす方がより高品質の映像と音響を楽しめるだろう。ゲームの本質はあくまでゲーム部分であって、ストーリーやそれを補完するムービーはあくまでゲームを楽しませる一要素でしかないのだ。

私はEpic Gamesのフリープレイで配布されたものをプレイしたが、実際それで良かったと思っているし、無料じゃなければそもそもやっていなかったと思う。

続編も同じくフリープレイにならない限りはプレイしないだろう。

ゲームシステム

本作の触れ込みは「配達に特化した全く新しいオープンワールド配達シミュレーションゲーム」だと思っていたが、実際にプレイすると「よくあるTPSに配達要素を添えたアクションゲーム」という印象だ。

なぜならこのゲームでは普通に敵が登場し、こちらも当然のように武器を持っており、戦闘は避けては通れないものだからである。脅威を避けるタイプのアクションを期待していたら、MGSVの二番煎じだったわけだ。

ただ戦闘要素はかなりカジュアルであり、まず戦闘で負けることはほとんどない。作業感だけが増し差別化にも失敗しているこの要素は果たして必要だったのだろうか。

しかしながら、肝心の配達要素はコンセプトをそのまま貫いたような荒削りな作りであり、相対的に面白いと言える部分が戦闘面になっているのもまた事実である。

また、マップは複数に分かれており、初めから終わりまで地続きというわけではない。

しかもファストトラベルはかなり限定的な仕様になっており、限られた施設間でしか使用できない。その上、ファストトラベルを行うとほぼ全ての装備や荷物をその施設に置いていってしまう。荷物に関しては配達がメインコンテンツなのだから当然ではあるが、上で述べた武器類や配達を補助する道具すらも置いていってしまうのはかなり不便である。

実際のところ素材には困らないため飛んだ先で新たに装備を作成すれば良いのだが、その手間をかける必要がどこにあるだろうか。

過剰な演出

元・大統領(故)によるリサイクルの感謝

恐らくこのゲームをプレイした人が感じるであろう初めの違和感が演出のくどさだろう。

配達の完了時には受取人から感謝されるのだが、その内容はただ無駄に長いだけの定型文である。

一つの依頼を受注してから完了するまでに表示されるカットシーンは3~4回で、特に荷物を届けた際には「荷物の確認と感謝・称賛」→リザルト画面→「またよろしく」という風に上記の典型文でリザルトを挟むしつこさ。

また、フィールドで拾った素材は「リサイクル」することで使いやすい形に変えられるのだが、このリサイクル時にも無駄に壮大な効果音(ここだけ音量設定を半分にしたいくらい、本当に音が大きい)と共に亡くなった大統領の顔写真で感謝される(上画像)。「Reconnect the World(世界を再び繋げて)」というのはこの大統領の理念だが、リサイクルは全くその理念とは関係ないため演出の内容も意味不明である。

ストーリー上の重要な転換点とか、何か大きな実績を成し遂げた時にこういった演出があるならわかるが、一度のプレイで何度も遭遇するような場面で一々カットシーンが入るのは、開発していて違和感が無かったのか甚だ疑問である。

私は実際これらの演出に辟易したため、途中からメインストーリー以外の依頼をほとんど行わずにリサイクルも極力避けるようになった。まさにゲームの寿命を縮める演出である。

これら以外にも、「フィールド素材を拾った際」、「雨が降った際」、「ケースに入った武器を取り出す際」に入るスローモーション演出、車を乗り降りする際の演出、車に荷物を積み降ろしする際の演出など、鬱陶しさは満載である。余談だが後者はカメラが強制的に動かされるタイプの演出で、一定の条件を満たさないと演出後にカメラの位置が元に戻らないというバグっぽい現象が起きる。

最悪のUI

依頼受注画面

UIはとにかく情報量が多いだけでそれらが全く機能しておらず、使われているアイコンの説明もほとんどない。MGSVの時にもUIの酷さは言われていたにも拘らず、改善するどころかむしろ悪化しているように思える。少なくとも私が今までプレイしたゲームの中では最悪のデザインと言って良い。UIに関する不満を述べるとキリがない、というより褒める部分がないレベルなので、特に気になったものを抜粋する。

体が傾いて荷物が崩れそうになった際にはL2・R2ボタンで「ふんばる」動作を行う必要があるが、体が傾く度に「L2 ふんばる」といった具合でQTEのごとくアクションアイコンが画面に表示されて非常に鬱陶しい。設定から無効化することはできるのだが、すると次は初めて行う動作に対しても何も表示されなくなり、進行にかなり時間を要する場面もあった。QTEでボタン表示がないと思えばわかりやすいだろうか。

アクションアイコン、またはアクションマーカーと呼ばれるこのHUDは「初めて行う時やチュートリアルで表示する」というのが一般的な認識だと思っていたが…。

マップに関しても、個人的にはかなり残念な作りになっている(上の画像の背景に写っているものがマップ)。

概要で述べたように、このゲームは山や川、さらには敵対勢力の手を乗り越えて迅速に配達することが求められる。しかし、マップを読んでルートを計画し、(装備も荷物同様に重さがあり、多すぎると配達に影響が出るため)最小限の装備でそれを実行する、という戦略的なプレイはこのゲームで推奨されていない。マップでは二点間のラインを引いてナビにすることができるが、如何せんマップの精度が低すぎてまず計画ができないのだ。近未来のテクノロジーが登場する世界で、Googleマップ以下の画質の航空写真に等高線すらないというのは、(この世界ではかなり重要視されている)配達人への配慮に欠けすぎではないだろうか。

さらに言うとフィールドには依頼品以外の様々な荷物が落ちているため、それらを拾おうとすると計画通りのルートは当然辿れない。つまり「大まかな方角だけ見失わないようにしつつ、行き当たりばったりで移動する」のが基本になる。

だがここでもまた問題が発生する。煩わしいHUDに溢れている本作において、コンパスは常時表示できない。上下の起伏が激しくマーカーだけでは方角を見失いそうになるが、コンパスを表示するにはL1ボタンを長押ししてコンパスモードにする必要がある。

どこまでもチグハグで、ユーザビリティに著しく欠けた設計なのである。実はUIの文字を大きくするアップデートが入ったことがあるようで、そんな些細な調整が後出しになったあたりテストプレイ不足は明らかだろう。しかも改善点はもっと多いだろうに、根本的に設計が悪すぎて手を付けられなかったのだろうか。

「A」と書かれたマーカーを見つけるのに何秒かかっただろうか?
快適とは言えない操作性

このゲームは操作に関してもいくつか問題がある。ちなみに私はDUALSHOCK4でプレイしたので、以下はコントローラー操作での話になる。

問題はボタン割り当てが被りすぎていること、長押しを短押しとして認識してしまうことにある。

特に酷いのが□ボタンだ。□ボタンには様々な操作が割り振られており、短押しでは近接攻撃、車両の乗降、フィールド端末へのアクセス等ができ、車両の近くで長押しすると荷物を乗せるためのメニューを開くことができる。

まずボタン割り当ての問題だが、車やフィールド端末にアクセスするために□ボタンを押すと、大体まずパンチが出る。2~3回またはそれ以上にパンチが空振りしてやっとやりたい動作ができることもある。あまりにストレスである。

長押しの問題は想像しやすい。車両へ荷物を乗せるために□ボタンを長押しすると、やはりパンチが出る。「一定時間内にボタンを離さなかった場合は長押し判定がされ、短押しに割り振られたアクションは行わない」というのが一般的な作りだが、本作はそれができていない。

そもそも戦闘中か否かを判別するシステムがありながら、非戦闘中にパンチが出るのは設計の怠りとしか思えない。ちなみに△ボタンのアクションはかなり少ない。

ストーリークリア時に様々なカウントデータ(歩いた距離など)を見せられたが、せっかくなら空振りしたパンチの回数もカウントして欲しかったものだ。

 

また、本作にはカメラリセットの操作が存在しない。カメラ位置をプレイヤーキャラクター後方に、向きをキャラクターと同じ方向にするあの操作である。三人称視点のほとんどのゲームでR3(スティック押し込み)に割り当てられている定番の操作だが、本作でそのボタンは「カメラ位置の左右切り替え」になっている。そういえばMGSVもそうだったか。

ステルスアクションがメインのMGSVではそこまで気にならなかったが、フィールドの移動がメインで周囲を見渡す本作でこの操作は全くと言っていいほど必要ないのである。少なくともカメラリセットを押しのけてまで採用するものではないのは明らかだ。実際に私がプレイした限り、カメラをリセットしたい場面は数多くあっても、カメラの位置を切り替えたいと思った記憶はない。

しかもこの問題、「過剰な演出」の項で述べた「車に乗る際にカメラが強制的に動かされる」現象と最悪の掛け合わせになっている。私はスティックの感度を低めにしているため、180度反転させられた時なんかは特にうんざりする。

評価まとめ

無駄な戦闘、無駄な仕様、無駄な演出、無駄なUI、無駄なボタン割り当て、無駄に凝ったムービー…

引き算を覚えられないゲーム作りのお手本のような作品が「DEATH STRANDING」である。

 

「Mini Motorways」を適正価格でレビュー

ゲーム概要

タイトル Mini Motorways
ジャンル ストラテジー、シミュレーション
開発元 Dinosaur Polo Club
販売元 Dinosaur Polo Club
リリース 2021年7月20日
日本語対応 翻訳済み
定価 1,010 円
購入価格 909 円
適正価格 1,500 円

Mini Motorways」はマップにランダムで発生する施設と家を道路で繋ぎ、円滑な交通網を整備するストラテジーゲーム。

各マップは実在する都市をベースにしており、例えば隅田川~荒川周辺をモデルにした「東京」マップも登場する。と言ってもマップに存在するのは川や山といった地理のみで、それ以外はまっさらである。

「東京」

マップに施設が発生すると、その施設に「ピン」が立ち、客を呼び込む。ピンが立っている施設と同じ色の家を道路で繋ぐことで、家の車が施設まで移動する。車が施設のピンを回収すると、スコアが1ポイント加算される。

ピンを回収できずにいると段々ピンが増えていき、やがて赤いピンに変化する(上の画像だと中央の水色の施設で発生している)。この状態で更にピンを回収できないと、ゲームオーバーとなる。

プレイヤーが使える道路タイルの数は限られており、一定の時間経過で少しずつ入手できる。ただし、プレイ中に道路を削除して新しく繋げ直すこともできるため、臨機応変に変化させることも重要になる。

車の移動に必要なのは道路だけではない。水場の上を通行するための「」、山を突き抜ける「トンネル」、交差点を制御する「信号」や「ラウンドアバウト(環状交差点)」、立体交差が可能で走行速度も速い「高速道路」が存在し、これらもランダムで入手できる。

最も基本となる「クラシック」モードのほか、ゲームオーバーがない「エンドレス」モードや、特殊ルールが適用される「チャレンジ」モードも存在する。

また、日替わりの「デイリーチャレンジ」と週替りの「ウィークリーチャレンジ」があり、ここでも世界中のプレイヤーとスコアを競うことができる。

評価

あらゆるゲームは「システム」と「コンテンツ」のそれぞれに面白さがあるが、このゲームはシステムの面白さに特化した作品だと思う。

後述するが、コンテンツ量はやや不足していると感じた。

価格

とても安い。定価で1,000円、セールでは750円程度まで下がることがある。

私は最安値のセールを待たずに900円で買ったが、正直1500~2000円程度出していても後悔していないと思う。

食事も忘れるくらい没頭したので、価格以上の価値は十分にあっただろう。

ゲームバランス

ゲーム内の時間は自由に停止でき、状況に応じて倍速にもできる。何より停止中でも道路の編集ができるのは優しい。

 

一方で、タイルのバランスを比較すると信号とラウンドアバウトが少し弱いと感じた。少なくとも橋やトンネルと同列で並ぶには釣り合っていない感じがある。

信号に関しては、自分で「進行」と「停止」を制御できるわけでもなく、あまり意味があるように感じない。あれば置くけど無ければ無くて良い、そんな感じ。

 

また、タイルの置き直しには不親切さを感じた。

既に発車した車が通る間はタイルを削除できないため、この段階でタイルの削除を行っても「削除予定」扱いとなる。そして発車した車がタイルを通過し終わった段階で削除される。

通常の道路なら大した問題ではないが、橋やトンネル、高速道路は端から端までが一まとまりになっており、厄介である。削除予定にしてから実際に車が通過し終わるまでの間、その先のピンが放置状態になってしまうのだ。

手持ちのタイルが豊富ならある程度はカバーできるが、もう少しスマートな仕様にできるようにも思う。

粋な計らい

このゲームには制作者の心遣いが表れているポイントがいくつかある。

一つは、クラシックモードでゲームオーバーになっても、そのままエンドレスで続行できること。失敗した状況を使って自由に試行錯誤し、次に繋げる学習ができるのだ。

もう一つ、川や港などの水場が各地域の言語で表記されていること。

冒頭の画像にも「隅田川」の文字が見えるが、これはゲーム内言語を日本語にしているからではなく、どの言語設定でも常に「隅田川」と表記されるのである。英語圏のマップでは英語で表記されるし、中国の「北京」では「通惠河」などが中国語で表記される。

その土地のものをその土地の言語で表記するというのは、ゲーム開発者のリスペクトを感じた。

しかし、残念なことに道路の通行側に関しては右側通行で統一されている。特に、左側通行に慣れた日本人にとっては違和感を覚える人がいるかもしれない。

個人的にはやはりここも各地域の通行規則を反映して欲しかったが、ゲームプレイにおいて混乱を招く懸念があったのか、はたまた開発力が足りなかったのか、せめてオプションで変更できたりすれば…と思う。

バグとも言える問題

このゲームは一つだけ、大きな問題点がある。

ニ連の複合施設

施設は二つ連なって併設される(ここでは仮に「複合施設」と呼ぶ)ことがあり、ここで問題が発生する。上の画像はその問題が顕著に表れた例。

問題点は「車の駐車位置は最短距離でも、同色の施設前を優先するでもなく完全にランダム」であること。

上の画像では北側に建つ紫色の施設でゲームオーバーになったのだが、その駐車場内で渋滞を起こしているのがわかる。この画像より南側に紫色の家はないため、南から入り復路で渋滞に巻き込まれているのは多くても3台である(3件ある家の付近の3台を除いた残りの3台)。つまり、それ以外の車は北から入り駐車するために列に並んでいる状態ということになる。

北側の駐車スペースが空いているのだからそこへ駐車して最短距離で戻れば良いものを、謎に渋滞に参加してノロノロ進み、また渋滞が起こるリスクを抱えながら駐車場を出ていくのである。

このゲームは元よりランダム要素によるスコアの振れ幅があり、所謂「運ゲー」の側面が多少はあるものの、このランダム要素だけは流石に理不尽と言わざるを得ない。なぜならこの仕様は明確にユーザー不利益だからだ。

このゲームの目的が「ハイスコアを出す」という一点に絞られている以上、この辺りのルールは法則的にしておくべきだっただろう。

マップのバリエーション

2024年現在、マップは全部で21種類。ユーザーエディットの類もないため、これがこのゲームの全コンテンツである。

今でも約半年毎の更新でマップが追加されてはいるものの、PC版の発売から3年が経過して21というのは、正直少ないと感じる。

日本なら鴨川デルタと山地に挟まれた京都や、道頓堀川と木津川が交差する大阪なども遊んでみたい。東京マップは鉄道などでもう少し複雑にしても良かったのではと思う。

更新頻度の遅さを改善して50程度までマップが増えれば、2000円以上の価値にもなるゲームだと言える。