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「アークナイツ:エンドフィールド」改善可能箇所まとめ(随時更新)

ページ更新記録

3/13日 Ver1.1のアップデートを受けて以下の内容を更新。

  • 工業のズーム機能が使い物にならない←改善されたので内容を修正
  • バグを追加

 

ゲーム概要

タイトル アークナイツ:エンドフィールド
ジャンル オープンワールド、アクション、工業
開発元 Hypergryph
販売元 GRYPHLINE
リリース 2026年1月22日

 

「アークナイツ:エンドフィールド」は、スマホゲームである「アークナイツ」の約100年後の世界を舞台とした基本プレイ無料のオープンワールドゲームである。

 

2026年2月現在実装されているストーリーを一通りクリアしたので、誰に向けるわけでもない改善要望をここにまとめる。

要望点まとめ

コントローラー関連

私は本作をDualShock4でプレイしているので、これから述べる改善要望もそれを前提としている。

パッドのキーコンフィグに非対応

パッド用の設定としては、必要性の感じられない◯✕ボタンR1・L1の入れ替えができる程度で、それ以外のキー配置は変えられない(キーボードでは部分的に変更できる)。

キーコンが設定できないことによる問題は様々だが、特に困るのは似たようなゲームを複数プレイしている場合だろう。オープンワールドARPGというのはここ10年の間に散々擦られたジャンルであり、さらに本作のようなアニメ調3Dアクションゲームも数多く存在している。それら複数の類似タイトルを並行して、または移行する形でプレイする人が相当数いることは容易に想像できるだろう。そのようなプレイヤーはゲームごとに異なるキー配置でプレイしなければならないことがあり、押すキーを間違えて意図しない挙動をした時のストレスは意外と大きい。

これは早急に対応して欲しい問題の一つである。

キーマウ⇄パッド間をシームレスに切り替えられない

キーマウ(キーボード&マウス)とゲームパッドに両対応した作品は、それらのコントローラーをシームレスに切り替えられることが多いが、本作では切り替える際に確認のダイアログを挟む。

ダイアログ

さらに、コントローラーを切り替えることで直前に開いていた画面が閉じられてしまったり、特定の画面(ログイン時の強制イベント表示中など)では切り替えができないのは不具合と呼んでもいいレベルである。

ログイン画面ではシームレスな切り替えができるので、技術的な問題ではないと考えられるが、今のところこの謎は解明できていない。

戦闘でのボタン操作が煩雑

先述した「類似タイトルで操作が異なる」問題をできる限り避けるため、ゲーム開発では往々にして先駆者に倣ったキー配置をとることがある。本作もまたそうしたのだろうが、これが裏目に出ている。

キーマップ

問題の根底は、本作の特徴の一つである「待機キャラ達のスキルを待機させたまま発動」できるシステムにある。本作はこのシステムをゴリ押す活用するにあたって、キー配置の完成度が低いためにこの非効率的で歪な方法を採用してしまった。

編成画面

本作では原則としてキャラチェンすることを想定されていないのか、キャラチェンした場合に操作に混乱が生じるような設計になっている。例えばこの編成で管理人を操作する場合、通常攻撃は管理人のスキルはL1+□で発動する。そして操作をペリカに変えると、ペリカの通常攻撃はペリカのスキルはL1+△となる。「L1+□は操作キャラのスキル」ではなく「L1+□管理人のスキル」という認識がミソである。しかしながら通常攻撃は常にであるため、□ボタンが「操作キャラの通常攻撃」「管理人のスキル」という全く異なる二つの攻撃方法に割り当てられ、混乱する原因になっている。

「必殺技」の入力にも問題がある。例えばこの編成におけるペリカの戦技は「L1+△」であり、ペリカの必殺技は「L1+△長押し」または「L1+R1+△」である。まどろっこしいし、長押しに関しては血迷ったとしか思えない。「L1から離れろ」と言いたい。

これらの問題を解決するにはやはりキー配置を大きく考え直し、それを適用できるようにしてもらう必要がある。

ぼくのかんがえたさいきょうのキーマップ
育成画面がストレスフル

育成画面

そもそも各項目の配置が気持ち悪いという点はさておき、このめちゃくちゃな画面をコントローラーで操作するのは本当に苦虫を噛み潰す気分である。

上下の操作が思った場所に行かず、例えば上に入力した後下に入力しても同じ場所に戻ってこないことがある。そのため、目的の項目まで移動するのに酷く遠回りをすることになる。

上の画像ではわかりやすくするために敢えて管理人の画面を使ったが、他の一般的なキャラはさらに項目が増えるのでストレスもより多くなる。

探索関連

ワープポイントで回復すると暗転

ワープポイントでの回復

「転送ポイント」というワープポイントで回復する際、わざわざ「回復」のコマンドを選択する必要がある。その上、周囲の敵がリスポーンするわけでもないのに暗転して若干のロードを挟む。これらの挙動はあまりに前時代的であり、ワープポイントの周りを囲う黄色い枠もただの演出になってしまっているのが残念である。

もう一点、ワープポイントとしては「コア」と呼ばれる大きな施設もあるのだが、なぜかこの「コア」では回復機能が使えない。ゲームのシステム上「コア」は工業要素、「転送ポイント」は探索要素のために存在していて、それぞれ使える機能が違うということなのだろうが、ユーザーとしては違和感が拭えない。

ただし一点だけ褒められる部分としては、ワープするとロード開けには自動で回復されることが挙げられる。回復するためにワープする必要があるのは変わりなく、欲を言うなら非戦闘時は自動で回復して欲しいところである。

不可解なドロップアイテムの回収

散らばる資源とそれを拾い集めるペリカ

このGIFでは二つの仕様を問題視している。まずはそれら仕様を説明する。

 

  1. 資源箱等を開けるとその中身は地面に散らばる。散らばったアイテムは「拾う」キーを短押しして一つずつ拾うか、長押ししてまとめて拾うことができる。
  2. 一度入手したことがあるドロップアイテムは待機キャラが拾ってくれる。
  3. 拾い損ねたアイテムは次回ログイン時にメール欄に届けられる。

 

まず①に関して、なぜ「短押しして一つずつ拾う」という操作方法が存在するのか謎である。いや、実際には「理解はできるが作りが雑」というのが正しい。

これは単純に「拾う」コマンドが「周囲のアイテムを全て拾う」ではなく「最も近い一つのアイテムを拾う」という仕様になっているからだ。大した問題ではないので敢えて項目にはしなかったが「フィールドに密集している採取物を連打して拾い集める」という厄介が生じているのもこの仕様のせいである。しかしながら、実際には「まとめて拾う」という機能もあるわけだから、それ以外の拾い方は必要ないのである。

 

そして①の問題をカバーできる仕様が②だ。アイテムを放置しているとチーム内の他のキャラが片付けてくれる。余談だが「他のキャラが拾う」というのはあくまで演出であり、アイテムの周りにキャラが存在しなくても編成さえしていればある程度の範囲内で勝手に回収される。ただ、あくまで体としてはキャラが拾っていることにしたいようで、編成に待機キャラがいなければこの仕様は発動しない(なお、狭い場所や飛び地でも拾われないことがある)。

しかし、なぜ「一度入手したことがある」アイテムしか拾ってくれないのだろうか。これに関しては本当に意味がわからない。さらにこの仕様は発動が早すぎてプレイヤーに拾わせる気がないようにも見えるし、自分が拾ったときに駆け寄ってきたキャラを見ると何だか気まずい感じもある。他キャラに拾わせてばかりいるうちに介護されている気分になり、正直この斬新なアイデアは失敗だったと思ってしまう。

 

そしてここまでの話を無に帰すのが③である。結局拾わなくても最終的にはシステムが拾っておいてくれるのである。この仕様があるなら自分で拾う必要もなく、キャラに拾ってもらう必要もない。全ての仕様がちぐはぐであり、まとまりがない。

 

これらの問題に対して「そもそも箱の中身を散乱させる必要がない」「箱を開けた時点で全部取得して欲しい」と言う人もいるかもしれないが、「キラキラしたアイテムをばら撒いた方が視覚的に中毒性を煽れる」という意図があれば無理な話である。

私が推測する開発者の思惑に沿った上で上記の問題も解決している例がある。具体的なタイトルは伏せるが、そのゲームではアイテムがドロップした数秒後に自動でプレイヤーキャラクターに吸い寄せられるようになっている。

共有設備が邪魔

本作はフィールド上にジップラインや伝言ビーコン等の補助設備を設置することができ、それらは他のプレイヤーにも共有される。どうみてもデスストです。本当にありがとうございました。

この共有設備に関しては賛否両論だと思うが、個人的にはかなり否定的である。

青いアイコンが共有設備

共有設備にも当たり判定はあり、フィールドが無駄な設備で溢れてやかましいというだけでなく、上の画像のようにマップにも表示され、アイコンを選択する際の邪魔になっているという実害がある。

伝言ビーコン

また、伝言ビーコンもも人によってはネタバレとして嫌がれれる可能性があるにもかかわらず強制的に出現してしまう。

デスストではオンライン/オフラインを切り替えることでこういった要素を切り替えられるので、本作もそうするべきだろう。

UI/UX関連

チュートリアルが下手

チュートリアルの例

これはもう既に各所で言われていることだろうが、とにかくこのゲームはチュートリアルが下手である。ただでさえゲームシステムが複雑なのに、それを余計に難しそうに見せてしまっているのが問題である。

例えるなら、英語の授業でひたすらアルファベットとスペースを書かせるだけで文法や単語の意味を一切説明されないようなものである。

新しく登場したゲームシステムの説明の際、画面の指示通りのボタンをQTEのように押しているだけで終わってしまう。実際には長押しや同時押しが必要な場面でも、チュートリアル上では一つずつ順番にボタンを押させられるため、実際の操作と齟齬が生まれる。そしてこのとき他のボタンは操作できず、「この画面には他に何があるのか」がチュートリアル上でわからない。

また、一度習ったやり方を応用できるシステムに関しても同じようなチュートリアルをさせられてしまい、ただただ面倒である。例えばA→B→Cという過程を踏む操作①と、A→B→Dという過程を踏む操作②があるとする。操作①を既に説明しているとき、B→Dと派生できるということだけを説明すれば操作②も理解できるはずだ。これを本作ではA→B→Dを一連にして説明するため、チュートリアルが冗長になっているのである。

デイリークエストの進捗がわかりにくい

デイリークエスト画面

まずデイリーのシステムを簡単に説明すると、デイリークエストは毎日同じ内容のものが10個程度用意されている。それらを達成して「受取」ボタンを押すことで「活躍度」と呼ばれるデイリークエストの進捗(最大100)が進んでいき、その進捗に応じた報酬が受け取れる。受け取れる「活躍度」はクエストによって異なっており、10~80とかなり幅広い。簡単にクリアできるものほど少なく、手間がかかるものは多めに設定されている。

このシステムは最近よく採用されているので、人によってはすんなり理解できるだろう。しかし問題はそのUIと内容である。

まずUIは上の画像を見て欲しい。この画像から読み取れる情報は「現在の活躍度は0」「少なくとも活躍度を20×4=80受け取れる」ということである。そう「活躍度が100に達するか」はわからないのである。つまり、私はこの画面で「受取」ボタンを押して活躍度が100に達していなければ、他のクエストを完了した後にもう一度この画面に来て同じ操作をすることになるのである。

全体的に言えることだが、このゲームは情報の表示面積が狭いくせに情報量が無駄に多いせいで密度だけが高く、ユーザビリティに欠けていることが多々ある。

また、各クエストの表示が大きく、表示数を減らしているのも問題だろう。ブログ内で縮小された画像だとわかりにくいが、これがフルスクリーンで表示されているときはまるで「らくらくホン」を掴まされた感覚である。ちなみにこのデイリークエスト画面の情報表示範囲は全体の約半分であり、残りの半分が余白に使われている。はてなブログのPC表示と同じくらい大きな余白である。

話が逸れたが、とにかくこの画面では各クエストの表示数を増やし、理想を言えば「活躍度の受取」もクエスト完了時に自動でやって欲しい。

 

内容に関しては、プレイヤーがやりたいことと一致していないのが問題である。

一般的にソシャゲプレイヤーが日常的にやることといえば「定期的に更新されるもの」であり、例えば後からいくらでも追いつけるような要素は週末などの時間があるときにまとめてやることが多いだろう。

しかし実際に本作で「定期的に更新されるもの」だけをこなしていてもデイリークエストが完全には達成できないのである。クエスト内容の見直しが待たれる。

画面遷移が乱雑

ゲーム内でA→B→Cという順番で3つの画面を遷移したとする。Cで「戻る」ボタンを押したときに期待される動作は「Bの画面に戻る」だが、本作ではしばしAまで戻ってしまうことがある。これは半分バグである。

具体的な例として、「インゲーム」→「マップ」→「エリア一覧」と移動して戻るボタンを押したときに、インゲーム画面まで戻ってしまうことが挙げられる。

 

若干問題の原因が異なる気がするが、ゲーム内Wikiの遷移もめちゃくちゃだ。

「アイテム記録」から適当なアイテム(仮にXとする)を選択して「生産プロセス」を見る。Xのプロセス内で他のアイテムまたは設備(仮にYとする)を選択してさらにYのプロセスに移動する。そこで戻ると、直前に開いていたXのプロセスではなくYのアイテム記録画面に遷移する。

ボタンの入力が多い

この問題が顕著なのはキャラクター育成画面だ。

「潜在」詳細画面

これは「潜在」(いわゆる凸)の効果を見る画面になっている。

まず、この画像の状態にするにはキャラの育成画面で「潜在タブ」を選択した後に「詳細確認」という手順を踏む必要がある。そのため、各キャラの詳細を見るにはこの詳細画面を出入りしながらキャラを切り替えることになる。

奇数の凸数では解放報酬としてイラストが閲覧できるが、この画面の状態でそれを見るには△ボタンを押した後さらに✕ボタンを押す必要がある。その分戻るために◯ボタンを押す回数も増え、とても煩わしい。

この画面以外にも至るところで不必要なボタン操作を要求され、画面の遷移も多い。地味に改善してほしい箇所である。

工業関連

育成素材が地域倉庫に入れられる

突破素材 in 地域倉庫

まず、本作では採取した工業素材が地域ごとに異なる倉庫(地域倉庫)で保管される仕様になっている。

しかし、武器や装備品、キャラ経験値やゲーム内通貨などの素材は「貴重品倉庫」という共通の倉庫に保管される。基本的にフィールド上で拾わず、任務などの報酬として受け取れるものがここに保管されるようだ。ところが、キャラや武器の突破素材に関してはフィールド上で拾って集めるためか、地域倉庫に入れられてしまう。

上の画像で5つしかない素材の「総在庫」が28になっているのは、他の地域に23あるためである。

基地である「帝江号」の建築素材や上述した育成素材は消費するときに全地域の在庫を合算する(上の例なら28)ため、全くもって非合理的である。

そもそもこれらの素材は工業とは関係がなく、工業で消費することも生産することもできない。地域倉庫に入れる必要性が全く感じられないので、改善して欲しいところである。

レポート画面が使いづらい

簡易レポート画面

上の画像は工業拠点で見ることができるレポートであり、採取した鉱物や生産した工業製品の収支が一覧になっている。なお「簡易」と言っているが詳細版があるわけではない。

この画面に関しては三点言いたいことがある。

 

まず一つ目、生産の対義語として「取引」という単語は不適切だと思う。

アップデートで「消費」に修正済み。

 

一つ目、生産も消費もされていないものが上に並ぶ。上の画像で言うなら「紫晶鉱物」などがそれにあたる。

これでは一覧性に欠けるし、見たい情報を見るために余計にスクロールする必要がある。「ピン留め」すると強制的に上に表示できるので、見たいものは全てピン留めしろということなのだろうか?

 

ところがこのピン留めも使いづらいというのが二つ目である。

工業製品は地域によって何を生産できるか、生産すべきかというのが異なる。しかしピン留めが全地域で共通になっているせいで、特定の地域でしか使わない素材も優先表示されてしまう。上の画像では「炭塊」がそれである。

 

三つ目は電力のレポートに関して。上の画像の状態で右のタブに移動すると、電力の発電/消費のレポートが表示される。

電力レポート

随分上の方で本作の情報密度を指摘したが、この画面は嘘のような情報量の少なさである。発電の稼働状況とか、電力の消費内訳を知りたいのだが…。

見下ろし視点が不便の極み

←拡大 縮小→

拠点内では見下ろしの2D表示に切り替えることができるが、この視点があまりに不便すぎる。以下、選りすぐりの不便ポイントを羅列する。

  1. 表示範囲がVer1.1で改善された後も依然として足りないと感じる。倍率をできる限り縮小しても拠点の広さに見合っておらず、少し大掛かりなラインを組もうものなら画面内に収まらなくなる。そのくせズームインは虫眼鏡を覗くような近さで、またもやらくらくホンの登場である。
  2. 縮小していくと最終的に設備の名前が一文字目だけになるのは最早ギャグである。
  3. カーソルの移動限界が縮尺によって変わる。拡大時に選択できる場所も縮小すると選択できなくなり、エリア外の設備を操作できない。
  4. 複数の設備を選択するとなぜか図面扱いになり、エリア外での移動ができない。
  5. 画面の左上には何も映っていないミニマップと進行中の任務が表示される。見下ろし視点である以上、工業に集中したいのは明白である。
  6. 右側の操作ガイドはヘルプボタンを押したときにだけ表示すれば良く、慣れたプレイヤーからすれば視界を狭めるだけの存在である。
  7. そのくせ頻繁に使う「設備を設置する」は閉じられており、繰り返し開閉する必要がある。
  8. 「設備を設置する」を開くと初めに「クイック建設」という探索用のホットバーと同じものが開かれるが、そこには探索で使う設備を設定するので工業では使わないものがほとんどである。
  9. 設備を移動するときのカーソルが「直前にカーソルがあった位置」ではなく「画面の中央」になってしまう。狙った位置を指定して置きたいときに都合が悪い。
  10. 設備にカーソルを合わせた時や設備の移動中にボタンガイドがカーソル横に表示されて非常に鬱陶しい。これこそ右側に固定表示するべきである。
  11. カーソルがすぐに荒ぶり、狙った位置に配置できない。(おま環?)
  12. Ver.1.1では✕ボタンの長押しで設備の移動ができるようになったが、それなら別のボタンの長押しで収納もさせて欲しい。
電力表示の無意味な省略

工業モード時に画面中央上部で常時表示される電力表示だが、「K(キロ)」で省略されるのはプラマイゼロ、いやむしろマイナスである。

例えば先述した項目の画像では「4.44K/4.6K」となっているが、これを省略しなかった場合は「4440/4600」である。「4.44」と十の位まで記述しているせいで、Kと書くか0を書くかの違いしかなく、むしろピリオドやKによって可読性の低下を引き起こしている。

また、仮に分子を十の位まで表示するなら分母も4.60Kというように揃えるべきだし、このような接頭辞で省略する場合は(4.4Kのように)小数第一位までを記述するのが普通ではないだろうか。

とにかく現状では10Kを超えるようなことはないので、Kは使わない記述でお願いしたい。

視点リセットができない

通常、視点リセットはコントローラーのR3ボタンでできるが、工業モード中はこのコマンドが無効になる。工業エリア内ではR3が「見下ろし視点へ切り替える」コマンドになっているためだと思われるが、工業エリア内とエリア外でコマンドを分けることがそんなに難しかったのだろうか?

バグ紹介

人事画面のバグ

※コントローラー限定

  1. 「人事」画面を開く。キャラクターは誰でも良い。
  2. 「能力拡張」を選択。
  3. □ボタンを押して「戦闘スキルを確認」する。
  4. タッチパッドを押して「ランクアップ効果」を開く。
  5. R3ボタンを押して「アイテム消費」を見る。
  6. ◯ボタンで「アイテム消費」を閉じる。
  7. さらに◯ボタンで戻る。

結果→◯ボタン以外が使えなくなる。

 

装備品精密加工のバグ

※コントローラー限定

  1. 貴重品倉庫を開く。
  2. 装備品タブに移動して適当な装備品を選択する。
  3. R3ボタンを押して精密加工に移動する。
  4. L1かR1を押して装備製造タブ(単品/セットどちらでもいい)に移動する。
  5. L1かR1を押して精密加工タブに戻る。

結果→上下移動で装備を変更できなくなり、左右に移動すると表示がおかしくなる。

ちなみにメニュー画面の装備加工からアクセスした場合はバグらず、貴重品倉庫から精密加工に飛ぶ必要がある。

 

商品取引でのバグ

※キーボード/コントローラー両方で発生

  1. 四号谷地の地域建設→商品取引を開く。
  2. 左のクイックジャンプを確認する。上から順に「消耗品」「特殊製品」「特産品」「完売」になっている。
  3. 「時価商品」のタブに移動し、クイックジャンプを確認する。上から順に「総在庫」「市場」になっている。
  4. 再び「定価商品」のタブに戻り、左のクイックジャンプを確認する。

結果→二つ目が「市場」に変わり、「特殊製品」が消える。スクロールで全体を見ても同様。

商品取引で「とりあえず時価商品をチェック」する癖がついている人は、ここで武器を交換できることを見逃しているかもしれない。ちなみに私がそうだった。